Рейтинг темы:
  • 1 Голос(ов) - 4 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
inFamous * 2009 * Sucker Punch
#1
[Изображение: infamous_cole.jpg]

Платформа: PS3

Уважаемые присяжные заседатели, давайте вновь поговорим об очередном проекте PS3-exclusive. С чем это связано? Просто спешу поделиться впечатлениями о действительно хорошей игре. Приступим.

Ближайший аналог, выходивший как на PC, так и на Xbox 360 – Prototype. В бескрайних закромах Интернета вы без труда найдете расхожие ролики, посты, обзоры под тайтлом Prototype VS inFamous. Две аналогичные по концепции игры про протагониста со сверхспособностями в открытом мире (городе), пытающимся оправдать свое честное имя в непростой жизненной ситуации.

Собственно, мир в этот раз спасать (а при желании устрашать и разорять – основная моральная дилемма истории) мы будем от лица посыльного, которого по всем правилам подставы использовали некие негодяи для совершения теракта. Дальше с нами будут пытаться заключать сделки различные стороны конфликта, убеждать в своей правоте и вероломстве оппозиции и т.д. и т.п. Банально и избито, на первый взгляд. Добравшись вчера до финальных титров, неожиданно для себя открыл, что сюжет – одна из сильных сторон проекта. К слову, если до этих титров решит добраться кто-то еще, рекомендую их не вырубать на полпути – в конце припрятано послесловие.

Подача сюжета осуществляется в основном виде комиксов, от чего, как правило, меня на душе воротит. Однако здесь это сделано абсолютно в кассу и ни в коем случае не раздражает. А вот любители CG-анимации могут сходить покурить: все ролики либо комиксами, либо на движке. Если честно, впечатлений это ни чуть не портит, но создает некую особую атмосферу и индивидуальный стиль. С другой стороны, в сиквеле разработчики обещают перейти на дорогие CG-ролики. Всего разбросано по городу на трех островах свыше 30 сюжетных миссий, двигающих повествование. Декларируется, что на прохождение основной компании потребуется около 15 часов, с побочными квестами – до 25. В действительности можно пробежать и несколько быстрее, но делать этого совершенно не хочется: плавно и неуклонно в себя затягивает качественно наполненный игровой мир. Так или иначе, это довольно продолжительная, по сегодняшним меркам, игра для категории экшенов.

Как во всем этом процессе принимает участие наш посыльный? Извергает электричество из обеих лапок, прыгает по домам и электропроводам, словно на детской площадке, лечит или калечит окружающих мирных (не всегда) жителей, разбирается в хитросплетениях истории и выполняет дополнительные миссии за дополнительные барыши.

Дополнительные миссии выполнены на не менее качественном уровне, нежели основные, что само по себе редкость. Первое время кажется, что сайд-квесты не повторяются в принципе. В итоге, конечно, все не так: повторяются и довольно часто, но все-таки вариация их приличная и во многие действительно интересно играть, надолго отвлекаясь от основной линии повествования. Кроме того, побочные задания делятся на обычные, для «социально ответственного» и для «подонка». Обычные доступны всегда, а вот в двух других категориях (по 15 миссий на каждую) все зависит от репутации персонажа: выполнение положительной доступно хорошему мальчику и сразу ограничивает доступ к противоположной стороне в аналогичной ситуации – и наоборот.

Такие специальные побочные квесты влияют на карму, как некоторые другие моральные дилеммы, возникающие откуда не ждешь. Помимо отношения к вам людей и доступности тех или иных квестов, система кармы также интегрирована в систему прокачки – еще один большой плюс игры. Развитие персонажа происходит очень правильными дозами на протяжении прохождения и зависит не только от набранного опыта. Карма также влияет на то какая ветка способностей будет доступна, а какая – нет. Эту идею в дальнейшем подчистую, но в усеченном виде, слизывают разработчики Dante's Inferno (клон God of War для Xbox 360). Помимо всего прочего, выполнения «плохих» и «хороших» дополнительных заданий также дает доступ к определенным способностям. Ближе к концу игры, как это и должно быть, мы превращаемся в боевую мясорубку, только играть от этого легче не становится. Интереснее, более вариативно – да, но пройтись ощетинившимся катком по улицам города дадут только пару-тройку раз. Несмотря на мощные финальные способности, нет перехода на одну единственную атаку, а остальные все придаем забвению. Нам всегда нужны примерно три четверти от прокаченного арсенала. И все это есть хорошо – с этой игры можно писать учебники по игровому балансу.

Расстраивает некоторое однообразие противников. Между первым и вторым островами города (из трех) принципиально ничего не меняется: тем же самым юнитам сменили скины и добавили здоровья. Лишь в последней трети игры эта ситуёвина несколько улучшается. Вообще последняя треть была в прохождении наиболее интересной, хотя очень часто в современной игроиндустрии концовки проектов безбожно смазываются. Спасибо dead line’ам и стремлению выпустить большинство продуктов (на деле оказывающихся полуфабрикатами) точно в срок. С удовольствием последнее время для себя отмечаю, что данное негласное правило не распространяется на PS3 эксклюзивы, где не страдает качество отработки кульминации повествования и целостности проекта.

Визуально inFamous не поражает воображение, хотя выглядит довольно приятно, в яркой цветовой гамме. Особенно запоминаются уровни в канализации, где протагонист сияет электричество в темноте, освещая зеленую поросль на отсыревших конструкциях.

И еще стоит сказать о местном паркуре, который является одной из основных тенденций последних лет в игрострое. Оный тут один из наиболее естественных, не раздражающих, хоть и без претензий на постановочную акробатику. Момент принципиальный, потому что большую часть игрового времени приходится проводить несколько выше обычных смертных.

Градус: 8-8.5/10
Ответ
#2
у меня приставка комплектовалось как раз этой игрой, но поскольку я о ней особо не слышал сдвинул ее в очереди имеющихся, а сейчас уже как вроде наблюдал активный промоушен части нумбер ту, долежала, что называется Smile
The sky is blue, water is wet, women have secrets. Who gives a fuck?
Ответ
#3
Ну ничего, ознакомишься при случае - возможно обе части подряд Smile

Лучше, конечно, сначала Heavy Rain.

Я вот себе вчера закупил всю трилогию God of War - буду поглощать одним заходом Smile
Ответ
#4
Наконец-то я добрался до этой игры. Пожалуй, с какими-то выводами соглашусь, с какими-то нет. Те недостатки которые в ней есть: а это как раз таки однообразие миссий и некая "корявость", слишком выпячены и явно обращают на себя внимание. С одной стороны есть некая свобода, с другой чрезмерная упрощенность поведения и отсутствие возможностей применить эту свободу.
(08-12-2010, 12:18 PM)Proff Написал: Эту идею в дальнейшем подчистую, но в усеченном виде, слизывают разработчики Dante's Inferno (клон God of War для Xbox 360)
Эта мысль тоже кажется ошибочной. Идея в Данте совершенна другая, там как раз есть возможность создать сбалансированный арсенал, и он никак не связан с злой или доброй стороной героя. Клон God of War - это тоже вряд ли, так как у игр разная геометрия, хотя в Данте безусловно используются находки из God of War, ну и та и другая естественно являются слэшерами, да и Данте вышла же на обе платформы.

Тем не менее положительные стороны (как раз выше об этом есть) в игре безусловно тоже имеются, но от вживленности геймплэя в историю не ахнешь, как скажем в той же Uncharted 2, да и паркур ныне уже действительно много где есть. Если взять предложенную 10-ти бальную систему по мне так 6-7 баллов.
The sky is blue, water is wet, women have secrets. Who gives a fuck?
Ответ
#5
Сравнивать "вживленности геймплэя в историю" с той же Uncharted 2 крайне некорректно. Существует специфическая сложность этого самого совмещения, вшивания в такой отдельный категории как игры с открытым миром, игры-песочницы. Серия Uncharted - это эталонная линейная экшн-адвенчура. Для своего же жанра соитие считаю вполне успешным. По крайней мере, я не знаю примеров, где у коллег по цеху это было бы сделано на ощутимо более качественном уровне.

Ровно та же история с упрощенностью поведения и возможностью применения свободы. Да, хорошо бы, но это всерьез можно реализовать уже в полноценных RPG, чем сабж, естественно, не является. Для жанра, опять же, может быть более показательным пример - четвертая GTA. Однако, многочисленные мелкие плюшки - это всего лишь бесполезные Sims-элементы, отвлекающие от игрового процесса. Это, кстати, сыграло злую шутка с обозначенным флагманом жанра: чудовищная затянутость, при куда большем однообразии миссий.
Ответ


Bookmarks

Перейти к форуму: